Hari/Tanggal : Jum'at, 27 Februari 2026
Fase / Kelas : C / 6A
Peserta didik memahami sistem organ tubuh manusia yang dikaitkan dengan cara menjaga kesehatan tubuhnya; hubungan antar komponen biotic dan abiotik serta pengaruhnya terhadap ekosistem; siklus air dan kaitannya dengan upaya menjaga ketersediaan air; fenomena gelombang bunyi dan cahaya dalam kehidupan sehari-hari; upaya penghematan energi serta pemanfaatan sumber energi alternatif dari sumber daya yang ada di sekitarnya sebagai upaya mitigasi perubahan iklim;sistem tata surya dan kaitannya dengan rotasi dan revolusi bumi; letak dan kondisi geografis negara Indonesia melalui peta konvensional/digital; sejarah perjuangan para pahlawan di lingkungan sekitar tempat tinggalnya; keragaman budaya nasional yang dikaitkan dengan konteks kebinekaan berdasarkan pemahamannya terhadap nilai-nilai kearifan lokal yang berlakudi wilayahnya; serta kegiatan ekonomi masyarakat dan ekonomi kreatif dilingkungan sekitar.
Tujuan Pembelajaran IPAS :
Murid dapat mngidentifikasi galobalisasi dan dampak dampaknya
Capaian Pembelajaran Matematika
Pada akhir fase C, peserta didik dapat mengonstruksi dan mengurai bangun ruang (kubus, balok, dan gabungannya) dan mengenali visualisasi spasial (bagian depan, atas, dan samping). Mereka dapat membandingkan karakteristik antar bangun datar dan antar bangun ruang. Mereka dapat menentukan lokasi pada peta yang menggunakan sistem berpetak.
Tujuan Pembelajaran Matematika
Murid dapat mengidentifikasi slaka peluang suatu kejadian
Materi IPAS
Pengertian Globalisasi
Globalisasi adalah proses menyatunya dunia melalui pertukaran informasi, teknologi, budaya, dan ekonomi yang melampaui batas negara. Akibatnya, manusia di seluruh dunia menjadi lebih saling terhubung dan saling memengaruhi satu sama lain.
2. Macam-Macam Globalisasi di Berbagai Bidang
a. Bidang Ekonomi
– Perdagangan internasional semakin luas.
– Munculnya produk luar negeri di pasar Indonesia.
– Banyak perusahaan asing berinvestasi di Indonesia.
Contoh: produk elektronik Jepang, makanan cepat saji Amerika, e-commerce global.
b. Bidang Politik
– Hubungan antarnegara makin erat melalui perjanjian dan organisasi internasional.
Contoh: ASEAN, PBB, dan G20.
c. Bidang Sosial
– Gaya hidup masyarakat menjadi lebih modern.
– Komunikasi dan interaksi antarnegara semakin mudah.
d. Bidang Budaya
– Masuknya budaya asing seperti musik, film, dan gaya berpakaian.
– Budaya Indonesia juga dikenal dunia, seperti batik dan gamelan.
e. Bidang Ilmu Pengetahuan dan Teknologi
– Kemajuan teknologi komunikasi (internet, ponsel pintar).
– Informasi mudah diperoleh dan cepat tersebar.
3. Dampak Globalisasi
Dampak Positif:
– Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.
– Mempermudah komunikasi dan transportasi.
– Meningkatkan perekonomian dan kesempatan kerja.
– Budaya Indonesia dikenal dunia.
Dampak Negatif:
– Lunturnya nilai dan budaya bangsa.
– Konsumerisme (gaya hidup berlebihan).
– Ketergantungan terhadap teknologi asing.
– Persaingan global yang semakin ketat.
4. Sikap yang Tepat dalam Menghadapi Globalisasi
– Selektif terhadap pengaruh budaya asing.
– Melestarikan budaya lokal.
– Menggunakan teknologi dengan bijak.
– Menumbuhkan semangat nasionalisme dan cinta produk Indonesia.
5. Kerjasama Antarnegara
a. Kerjasama Bilateral
Kerjasama antara dua negara.
Contoh: Indonesia – Jepang (otomotif), Indonesia – Australia (pendidikan).
b. Kerjasama Regional
Kerjasama antara negara-negara dalam satu kawasan.
Contoh: ASEAN (Asia Tenggara).
c. Kerjasama Multilateral
Kerjasama antara banyak negara tanpa batas wilayah.
Contoh: PBB.
d. Kerjasama Internasional
Kerjasama antara negara-negara di seluruh dunia.
Contoh: G20, WTO, WHO.
6. Peran Indonesia dalam Kerjasama Internasional
a. Di ASEAN
– Mengusulkan berdirinya ASEAN Charter.
– Mengembangkan kerjasama ekonomi dan pendidikan.
– Menjadi tuan rumah pertemuan ASEAN.
b. Di PBB
– Mengirim pasukan perdamaian Garuda.
– Aktif dalam sidang-sidang umum PBB.
– Mendukung perdamaian dunia dan hak asasi manusia.
7. Warisan Budaya Indonesia
a. Warisan Budaya Benda
Contoh: Candi Borobudur, Keraton Yogyakarta, batik, rumah adat.
Materi Matematika
Materi Matematika
A. Skala Peluang
- Konsep: Peluang adalah perhitungan tentang seberapa mungkin terjadinya suatu kejadian. Kejadian dapat dikelompokkan ke dalam beberapa kategori:
- Tidak mungkin: Kejadian yang tidak akan pernah terjadi. Contoh: Matahari terbit dari barat
- Kurang mungkin: Kejadian yang kecil kemungkinannya untuk terjadi. Contoh: Mendapatkan angka 6 saat melempar dadu
- Mungkin: Kejadian yang memiliki kemungkinan seimbang untuk terjadi atau tidak terjadi. Contoh: Mendapatkan angka ganjil atau genap saat melempar dadu
- Sangat mungkin: Kejadian yang besar kemungkinannya untuk terjadi. Contoh: Mendapatkan angka kurang dari 7 saat melempar dadu
- Pasti: Kejadian yang pasti akan terjadi. Contoh: Matahari terbit dari timur
- Tidak mungkin: Kejadian yang tidak akan pernah terjadi. Contoh: Matahari terbit dari barat
- Kurang mungkin: Kejadian yang kecil kemungkinannya untuk terjadi. Contoh: Mendapatkan angka 6 saat melempar dadu
- Mungkin: Kejadian yang memiliki kemungkinan seimbang untuk terjadi atau tidak terjadi. Contoh: Mendapatkan angka ganjil atau genap saat melempar dadu
- Sangat mungkin: Kejadian yang besar kemungkinannya untuk terjadi. Contoh: Mendapatkan angka kurang dari 7 saat melempar dadu
- Pasti: Kejadian yang pasti akan terjadi. Contoh: Matahari terbit dari timur
A.1. Seberapa Mungkin?
- Skala Peluang: Skala peluang membantu kita menilai seberapa mungkin terjadinya suatu kejadian. Kita dapat menggunakan skala dari “tidak mungkin” hingga “pasti” untuk menggambarkan peluang suatu kejadian.
- Contoh:
- Dalam sebuah kotak terdapat 3 bola merah, 2 bola biru, dan 1 bola kuning.
- Peluang mengambil bola merah adalah “sangat mungkin” karena jumlahnya paling banyak.
- Peluang mengambil bola kuning adalah “kurang mungkin” karena jumlahnya paling sedikit.
- Peluang mengambil bola hijau adalah “tidak mungkin” karena tidak ada bola hijau di dalam kotak.
- Dalam sebuah kotak terdapat 3 bola merah, 2 bola biru, dan 1 bola kuning.
- Peluang mengambil bola merah adalah “sangat mungkin” karena jumlahnya paling banyak.
- Peluang mengambil bola kuning adalah “kurang mungkin” karena jumlahnya paling sedikit.
- Peluang mengambil bola hijau adalah “tidak mungkin” karena tidak ada bola hijau di dalam kotak.
B. Membandingkan Peluang Kejadian
- Konsep: Peluang dapat digunakan untuk membandingkan kemungkinan terjadinya dua atau lebih kejadian. Hal ini membantu kita membuat keputusan yang lebih baik berdasarkan informasi yang tersedia
- Permainan Adil dan Kurang Adil:
- Permainan adil adalah permainan di mana setiap pemain memiliki peluang menang yang sama.
- Permainan kurang adil adalah permainan di mana peluang menang setiap pemain tidak sama.
- Permainan adil adalah permainan di mana setiap pemain memiliki peluang menang yang sama.
- Permainan kurang adil adalah permainan di mana peluang menang setiap pemain tidak sama.
B.1 Membandingkan Peluang dalam Permainan
- Peluang dalam permainan dapat dihitung dengan melihat jumlah hasil yang diinginkan dibandingkan dengan total kemungkinan hasil
- Contoh:
- Melempar koin: Peluang mendapatkan sisi gambar atau angka adalah sama, yaitu 1 dari 2 kemungkinan, sehingga permainan ini adil.
- Melempar dadu: Peluang mendapatkan angka 6 adalah 1 dari 6 kemungkinan, lebih kecil daripada peluang mendapatkan angka lainnya. Sehingga permainan ini kurang adil jika syarat menangnya adalah mendapatkan angka 6.
- Pentingnya membandingkan peluang dalam permainan membantu kita memahami apakah permainan tersebut adil atau tidak.
- Melempar koin: Peluang mendapatkan sisi gambar atau angka adalah sama, yaitu 1 dari 2 kemungkinan, sehingga permainan ini adil.
- Melempar dadu: Peluang mendapatkan angka 6 adalah 1 dari 6 kemungkinan, lebih kecil daripada peluang mendapatkan angka lainnya. Sehingga permainan ini kurang adil jika syarat menangnya adalah mendapatkan angka 6.
B.2 Membandingkan Peluang dalam Kejadian Sehari-hari
- Membandingkan peluang dalam kejadian sehari-hari membantu kita membuat keputusan yang lebih tepat berdasarkan informasi yang tersedia
- Contoh:
- Memilih antara dua kotak hadiah. Kotak pertama berisi 4 bola biru dan 3 bola merah. Kotak kedua berisi 3 bola biru dan 4 bola merah. Jika mengambil bola biru mendapatkan hadiah piring, maka peluang mendapatkan piring lebih besar di kotak pertama.
- Memilih rute perjalanan berdasarkan kemungkinan kemacetan lalu lintas
- Memilih antara dua kotak hadiah. Kotak pertama berisi 4 bola biru dan 3 bola merah. Kotak kedua berisi 3 bola biru dan 4 bola merah. Jika mengambil bola biru mendapatkan hadiah piring, maka peluang mendapatkan piring lebih besar di kotak pertama.
- Memilih rute perjalanan berdasarkan kemungkinan kemacetan lalu lintas











